lunes, enero 22, 2007

El Arte Sensual de Hyung-tae Kim



Por: Sonic The Hedgehog
Entre los artistas en manga y videojuegos, Hyung-tae Kim es uno de los que se salen del esquema, ya que a pesar de contener tendencias mangas muy marcadas, ha logrado conseguir un estilo caracteristico. Este joven coreano es conocido por su trabajo en los juegos de la empresa Softmax, como: War of Genesis III, Magna Carta – The Phantom of Avalanche y Magna Carta: Crimson Stigmata. En occidente ha elaborado sin numero de portadas y recientemente se le encargo la tarea de dibujar algunos números del nuevo comic de Street Fighter. La estructura de sus personajes, ropa y colores usados hacen que sobresalgan las obras de este gran artista.


Biografía de un Artista
Nombre: Kim, Hyung-tae
Fecha de Nacimiento: Febrero de 1978
Lugar de Nacimiento: Seoul, Corea
Idiomas conocidos: Coreano (nativo), Inglés y Japonés
Hobbies: Dibujar, videojugar y bailar
Le gusta: Todo lo que no le gusta
No le gusta: Gente deshonesta
Herramientas: Tableta Wacom y Painter
Especificaciones de computadora: Pentium 3 700Mhrz, 512 RAM




Entrevista con Hyung-tae Kim
Versión en Ingles: Althea Chia. Traductor Simultaneo: Haemy Chung

Mayo 2 del 2005. Las notas de la canción “Shape of My Heart’’ de Sting atraviesan mis oídos antes de que él conteste mi llamada. Son las 2 en punto en Seoul, en una tarde de Domingo y el sueño se le nota, pero Hyung-tae Kim tiene tanta gracia como siempre.

‘’Lo siento,” él dice. “ Ahorita estoy muy cansado. ¿Puedo mandarte un correo mas tarde? Se disculpa de nuevo, y yo digo que no hay ningún problema, y colgamos el teléfono.

Eso fue hace nueve meses, cuando Magna Carta: Crimson Stigmata de Softmax estaba en producción y Kim trabajaba tres días sin parar. Como Director de Arte, él estaba a cargo del arte conceptual, de las ilustraciones y de la animación en 3D en tiempo real de los personajes, así como también del comercial y los logotipos. ‘’¿Tal vez soy solo un hombre con un trabajo extraño?’’ él dice con una sonrisa.

Nacido de padres no convencionales, Kim entró a la industria de los videojuegos a través de la producción de música. Sin embargo, él pronto entraría al equipo gráfico de Softmax y su serie de RPG ‘’The War of Genesis’’. Desde ese entonces ha sido uno de los ilustradores más importantes de Corea del Sur a la edad de 27, con su magia para diseñar y hacer CG.
¿Como es un día normal en tu vida?
Mi día típico comienza a las 9 de de la mañana. Llegó al trabajo por las 10 y participo en varias platicas relacionadas con los juegos, a las 6 de la tarde ceno, y después dibujo arte conceptual e ilustraciones a las 7. Usualmente vuelvo a mi casa por la 1 de la madrugada. Esta es mi agenda típica pero varía de acuerdo a las agendas de los juegos en los que trabajo. A veces no hago nada en todo el día.


Bueno, ¿todavía tienes tiempo para proyectos personales?
No tengo tiempo para dibujar comics, pero cuando trabajo en un juego pongo mucho esfuerzo para ilustrar la historia que le espero decir a la gente. Así que uso todo mi tiempo personal en los juegos que hacemos.

Dijiste que crees que una persona debería pasar por varias cosas en la vida para convertirse en un gran creador, y tu meta es convertirte en uno. ¿Sientes que estás perdiéndote de varias cosas por tener un trabajo que consume todo tu tiempo?
La cosa principal para convertirse en un creador de juegos es que me dan algunos meses para investigar bien. Intento usar este tiempo para aprender lo más que pueda. Dibujo inspiración de todo: películas, juegos, animaciones, figures de resina, musicales, actuaciones públicas. Hasta una sola línea de diálogo me ayuda. Y como sabes, me gusta pasear con mi moto Nikon D100.

¿Que te gusta más de tu trabajo?

El placer que obtengo de crear algo totalmente nuevo. Claro que también es verdad que todos los trabajos dependen de la creación, pero pienso que hay algunos que ponen al creador cerca de sus creaciones.

Con Magna Carta: Crimson Stigmata en el mercado coreano y japonés, ¿en qué estas trabajando ahora?
Bueno, estoy un poco menos ocupado -- hasta fui a Europa de vacaciones en Enero. Por el momento estoy trabajando en las versiones europea y americana de Magna Carta: Crimson Stigmata. No hemos decidido completamente en qué será nuestro próximo proyecto pero seguramente será un RPG para consola.

¿Tienes idea de cuando podremos ver esas versiones?
Hmm… No puedo decirlo… No se los detalles ya que no soy responsable de esa área. Pero el staff de Softmax está haciendo todo lo que puede para sacar el juego lo más pronto posible. (Nota del Editor: Esta anunciado el lanzamiento de Magna Carta en ingles, para PlayStation 2 a finales de octubre del 2005).

En nuestra entrevista previa comentaste que querías hacer un juego que pudiera darle distintas emociones a la gente visualmente. ¿Magna Carta: Crimson Stigmata logra hacerlo?
Ya que no participo directamente en la planeación y decisión de los temas de los juegos, tengo que admitir que mi conocimiento en evocar emociones en los jugadores en limitado. Espero aprender poco a poco a comunicarme con los jugadores en los siguientes juegos. Espero lograr esto con mucho esfuerzo.

En tu opinión, ¿que juego ha logrado esto?


De hecho, creo que el reciente Magna Carta: Crimson Stigamata. Aún desde el punto de vista del usuario, creo que el juego es bastante impresionante.

¿Hay algún cambio en la dirección de arte de Magna Carta: Crimson Stigmata comparado a tu trabajo anterior en Magna Carta: The Phantom of Avalanche?
Yo creo que lo más notable es la plataforma de juego, porque la mayoría de los juegos de Softmax son para PC, pero Magna Carta: Crimson Stigmata es el primer juego que hemos hecho para PS2. Así que el sistema de juego y las partes técnicas muestran varias diferencias, pero los dos son similares en arte y diseño.

Tu estilo parece haber evolucionado. ¿Qué inspiro a los nuevos matices, colores radiantes y a las texturas mate suaves?
El personaje principal, Calintz, se ve más femenino ahora.

Obtengo varias de mis inspiraciones de distintos lugares. Ahorita, por la falta de tiempo, usualmente modifico ideas de libros. Pero estoy pensando seriamente en crear imágenes realistas a partir de la experiencia real. Una de las características de los personajes de Magna Carta: Crimson Stigmata es el glamour de la andrógina. Esta es la razón por la que algunos personajes masculinos parezcan femeninos y algunos femeninos masculinos. Quería hacer una diferencia en lo que los hombres encuentran atractivo.

Sabes, eso es muy interesante ya que tus críticos seguido se quejan de tu representación sensualizada de las mujeres.
Pienso que es bastante razonable oír este comentario ya que quise dibujar así. La sexualidad y todos sus aspectos diferentes me interesan, y planeo seguir dibujando personajes sensuales y deslumbrantes.

Así que de todos los personajes que has diseñando para los juegos de Softmax, ¿cuál es tu favorito?
Mis favoritos son Rith y Justina del recientemente publicado Magna Carta: Crimson Stigmata. También me gusta Felicia de Magna Carta: The Phantom of Avalanche.

¿Por qué?
Principalmente me gusta un personaje dependiendo del esfuerzo que me tomo crearlo. Me gusta Justina porque tuve la oportunidad de darle una nueva imagen al hanbok (ropa coreana tradicional) en vez de quedarme con la imagen refinada existente. En el caso de Felicia, me gusta porque el trabajo original en lápiz resultó muy glamoroso.

¿Y cual de tus trabajos te gusta más?
No hay ninguno en específico. Me siento especialmente atado a Magna Carta: Crimson Stigmata pero también estoy orgulloso de The War of Genesis III Part 2. Aún recuerdo mi dedicación a dibujar y ordenar más de 500 partes de personajes y la oportunidad que me dieron de aplicar todas las habilidades que aprendí en mis años de amateur.

¿Tienes un tema favorito cuando dibujas?

Tema… mi tema favorito sería probablemente las características inherentes de los humanos. Temas vastos como la evolución y revolución también son buenos, pero prefiero las historias de la vida cotidiana. Cuando se trata de género, creo que la realidad y el tema del arte deberían tener una conexión. Pero prefiero usar elementos de fantasía que son bastante diferentes de la realidad para ilustrar el tema. También me gusta la imagen con un pequeño giro de la conexión común entre el pasado, presente y futuro.

Eres aclamado por tu CG. ¿Pintas con medios tradicionales?
Hace tiempo dibujé con medios de arte desde lápices hasta acrílicos. Ahora prefiero el CG porque me permite alcanzar resultados similares sin todo el desorden. Me gustaría aprender a dibujar usando esos medios tradicionales, pero no en este momento.

¿Que más tienes planeado para el futuro?

Softmax ha sido toda mi vida desde los últimos 6 años. Esta compañía me hizo posible combinar mi pasión por el arte y los videojuegos. Estoy trabajando ahorita aquí por mis colegas, pero si tuviera la oportunidad me gustaría meterme en la producción de juegos y arte de video en Japón y América.

En lo que mientras también has hecho algún trabajo fuera de Softmax. Bueno, ya que todos colaboramos en ella no te puedo dejar de preguntar: ¿Qué piensas del proyecto de Io: Art of the Wired?
Oh, estoy muy satisfecho ya que el libro de arte quedó genial. La edición e impresión fueron hechas magníficamente. Pero creo que son los ilustradores talentosos los que hacen al libro en verdad brillar. Siento que mis ilustraciones no son tan únicas como las otras. El sentido de independencia dentro de las ilustraciones y la individualidad de otros artistas me impresionaron mucho.

¿Así que como describirías tu arte?
Hmm… probablemente ‘’exagerado’’. Mis admiradores usan otras palabras y son muchas para que te las diga todas. Ya que estas críticas -- buenas o malas – me han ayudado de una forma u otra, siempre las escucho cuidadosamente. Por otra parte, tengo una apreciación bastante firme de como quiero dibujar. Creo que es muy importante balancear estas dos cosas.

¿Como artista, cual es tu miedo más grande?
Le tengo miedo a los movimientos cuando no me siento emocionado mientras dibujo. Si no tengo las habilidades, puedo seguir dibujando, pero si no me siento emocionado, no puedo. Espero recordar por siempre la alegría y emoción de terminar ese primer dibujo. No era un buen pintor en la escuela primaria, secundaria, preparatoria ni en la universidad pero perseveré. Espero poder seguir dibujando con el mismo entusiasmo.

¿Como fue que te interesó dibujar?
Siempre me ha gustado dibujar. En la secundaria y preparatoria, conocí muchos amigos con quienes compartí mis intereses, y mis habilidades nacieron cuando competía con ellos. Estudié Arte Visual y Diseño en el colegio, pero ahora, estoy tomando un descanso de la escuela por el conflicto entre mi interés y lo que la escuela requiere que haga. Como en la mayoría de los casos, también soñé en convertirme en caricaturista, pero el futuro del mercado del manga está encogiéndose, y mi interés cambió al mercado de los juegos.

¿Cómo y cuando te involucraste en crear personajes para juegos?
Empezé a trabajar para los juegos hace 5 o 7 años, pero antes de eso, hice trabajos gráficos y musicales menores. Comencé a trabajar en diseños de personajes cuando una compañía llamada Mantra Inc. me empleó hace como cuatro años. Diría que fue durante mis trabajos al final de Tempest, que empecé a trabajar de lleno en los personajes de los juegos.

¿Tu arte influencia la dirección del juego o viceversa?
Antes hacía personajes de acuerdo a la historia, pero hoy en día consulto a otros desarrolladores desde el principio, obteniendo ideas de los personajes con las historias y el desarrollo del juego. A veces sucede que una nueva historia fue creada para el personaje que diseñé.

¿El tipo del sistema para el que es el juego cambia la manera en que diseñas tus personajes?
Si, porque también trabajo en diseños en 3D de los personajes, y ajusto el nivel de detalle o tipo de detalle por mi mismo. El número de polígonos o dinámicas influencia mi diseño.

¿Hay alguna influencia en tu estilo personal de arte?
Mi diseñador favorito es un artista japonés llamado Murata Range. ¡Sus personajes masculinos son tan padres! No estoy influenciado realmente por las películas, pero la película más reciente que me gustó fue Moulin Rouge. Sorprendente. La mejor película. También me gustaban mangas como The 20th Century Boys, por Urasawa Naoki. En cuanto a juegos, me gustan los de Squaresoft y Namco.

¿Como desarrollas tus habilidades como artista?
Estudio con el pensamiento de que cada creador en el mundo es mi maestro. Si encuentro cosas que son mejores que las mías, estudio por qué lo son. Se podría decir que disfruto aproximarme desde la raíz y estudiarlas teóricamente aunque me tome mucho tiempo antes de que las pueda hacer. Soy el tipo de persona que resuelve todo pensando y dibujando mucho. Por eso me gusta hacer mis dibujos verdaderamente míos, estudiando los teoremas de ellos.

¿La voz de un personaje es determinada por el diseño, el de la historia, o ambos?
En la mayoría de los casos, el diseño del personaje es primero, y después intentamos ponerle la voz correcta al personaje. Ha habido casos en donde se pensaba la voz y el personaje no concordarían, pero crean un sentimiento único para el personaje.

¿Videojuegas o juegas tus propios juegos?
Me gustan casi todos los juegos. Recientemente terminé Final Fantasy usando algo para subir de nivel, y después jugué Metal Gear Solid 2. También disfruto de los juegos de pelea como la serie Tekken.



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1 comentario:

Anónimo dijo...

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